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Hex2Obj 사용법 xac to obj / 3D 모델링 추출

`,.' 2019. 5. 22.

hex2obj_0.24c.zip
0.98MB

https://forum.xentax.com/viewtopic.php?p=138998#p138998

 

An Imitable Workflow for Reverse Engineering a Game Model - XeNTaX

Read or post any tutorial related to file format analysis for modding purposes. Bigchillghost ultra-veteran Posts: 432 Joined: Tue Jul 05, 2016 9:37 am Has thanked: 21 times Been thanked: 295 times Post by Bigchillghost » Wed Mar 28, 2018 3:47 am Part I. B

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  • litE / bigE : 엔디안 전환, 기본적으로 리틀 엔디 언.
  • Word / DW : 얼굴 색인의 데이터 유형. 대부분의 게임은 최대 65,535자를 나타낼 수있는 색인 저장을 위해 Word / Short를 사용합니다.
    모델에 정점 이상의 양이 포함되어 있으면 인디 케이션을 정의하기 위해 더 큰 4 바이트 정수가 필요하며 Dword (DW)라고합니다.
  • seq / VB : 툴이 정점 데이터를 어떻게 해석하는지에 대한 두 가지 모드. 대부분의 경우 당신은 후자를 사용할 것입니다.
  • noStr / Strip : 정점 연결 방법 : 삼각형 / 삼각형 스트립.
  • std / FFFF : 트리 스트립을 종료하는 방법.
  • noPtC / PtCld : 모델을 점군 으로 표시할지 여부를 지정합니다.
  • go1 : 누르면 왼쪽 하단의 각면 에있는 정점의 인덱스를 표시하고 계산 된 정점 수를 표시합니다.
  • go2 : 누르면 UV 좌표 값이 표시됩니다.
  • go3 : 누를 때 정점 위치 좌표의 값을 표시하지만 seq 모드에서만 액세스 할 수 있습니다.
  • mesh : 메쉬 뷰어에 모델을 표시합니다.
  • UVs : UV를 평평한 메쉬로 표시합니다.
  • 데이터 유형 롤아웃 ( "Float") : 정점을 정의하는 데 사용되는 여러 가지 데이터 유형을 제공합니다.

 

 

1. 게임 아카이브를 수동으로 조사하고, 풀기에 필요한 정보를 수집합니다.
2. 자산 추출을위한 BMS 스크립트를 작성하십시오.
3. Hex2Obj로 모델 형식을 분석합니다.
4. C에 모델 추출기를 작성하십시오.

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